- 6 elokuun, 2023
Pelistriimaamisesta on tullut yhä suositumpaa ja tekoäly pohdituttaa pelikehittäjiä – tällaista oli Assemblyssa
Suomessakin yhä useampi kokeilee pelistriimaamista ja monelle siitä tulee ammatti. Aippa eli Aino Lehtimäki on striimannut jo kahdeksan vuotta ja Assemblyssakin hän on ollut striimaamassa jo seitsemän kertaa.
– Alun perin aloitin pelistriimauksen, koska tunsin jonkin verran yksinäisyyttä ja kaipasin ympärilleni peliporukkaa. Striimaamisen kautta sain aika nopeasti kivankokoisen yhteisön ja huomasin, että tämä on todella mukavaa.
Aipan kohdalla striimaamisen perusasiat eivät ole vuosien myötä juurikaan muuttuneet.
– Tykkään höpötellä ihmisten kanssa peleistä ja myös muista asioista.
Aipan mukaan pelistriimaamisen suosion kasvu johtuu siitä, että ihmiset ovat löytäneet siitä uusia puolia.
– On huomattu, että sitä kautta tapaa kivasti samanmielisiä ihmisiä. Striimaajat kohtaavat toisiaan esimerkiksi Assemblyssä, eli suosiota voi selittää myös yhteisöllisyys. Yhtenä syynä voi olla se, että pystyy yhdistämään rakkaan harrastuksen eli pelaamisen striimaamiseen. Siitä saa kivan paketin, kuten on käynyt omalla kohdallani.
Suhtautuminen pelaamiseen parantunut
Aipan mukaan Suomen pelistriimausskene on viime vuosina ottanut isoja askeleita parempaan suuntaan.
– Kun aloitin, kaikki oli todella pienimuotoista eikä naisia ollut mukana oikeastaan lainkaan. Tuntui siltä, että noihin aikoihin tunsi tai ainakin tiesi kaikki Suomen pelistriimaajat. Nykyään livettäjiä on todella paljon.
Aipan mielestä myös pelaamiseen liittyvä ilmapiiri ja suhtautuminen pelaamiseen yleensäkin on parantunut Suomessa huomattavasti.
– Ymmärretään, että pelaajat eivät ole joitakin luolassa istuvia nörttejä, vaan että meitä on alalla nykyään hyvin monenlaisia. Tässä mielessä ilmapiiri on muuttunut avoimemmaksi.
Tällainen ajattelu linkittyy myös Aipan omaan seuraajakuntaan.
– Olen kiinnittänyt paljon huomiota siihen, että yhteisöni toivottaa kaikki tervetulleiksi eikä ketään syrjitä minkään asian perusteella.
Kuten moni muukin pelistriimaaja, ei Aippakaan ole välttynyt ikävältä palautteelta.
– Kun aloittelin, tällainen palaute satutti paljon syvemmältä. Ensinnäkään, en ollut tottunut mihinkään sellaiseen, enkä myöskään ollut perehtynyt siihen, millaista nettikulttuuri voi olla naisia kohtaan. Kun pelistriimaamisen kautta ymmärsi tämän puolen, siihen turtui. Nykyisin kyllä sanon myös hyvin herkästi ihmisille takaisin: se että antaa jonkun asian mennä toisesta korvasta sisään ja toisesta ulos ei mielestäni ole ratkaisu mihinkään.
Aipan mukaan huono käyttäytyminen liittyy melko usein teini-ikään.
– Pelikuvioissa on nuoria jätkäporukoita, joissa tyhmyys tiivistyy ja joissa toistetaan mitä muut sanovat, eikä ehkä oikein mietitä, mitä suusta päästellään. Tosin huonoa käytöstä löytyy vanhemmistakin pelaajista.
Alkuaikoina Aippa pelasi lähinnä League of Legendsia, mutta on tällä hetkellä varietystream.
– Nykyään Twitchissä on kategorioita laidasta laitaan, joten tykkään tehdä asioita, jotka kulloisellakin hetkellä tuntuvat kivalta.
Tämä tarkoittaa muun muassa livettämistä ulkona, askartelua tai kokkaamista.
– Eilen leivoin kokkailulivessä keksejä ihmisille, jotka tulevat moikkaamaan minua Assemblyssa.
Digitaalista mäiskintää
Assemblyssa kisataan vuosittain myös pelinkehittämisen saralla. Game Development compossa pääsi kolmannelle sijalle The Great Couch Battle -monipeli, jossa mäiskitään sohvalla istuvia kavereita kuonoon – luonnollisestikin digitaalisesti ja ilman haavereita.
– Kaipasin jotakin tällaista ja teimme sen viimeisenä pelinä opiskelijaporukalla alan oppilaitoksessa. Mäiskintäpelit eivät sinänsä juurikaan eroa monestakaan urheilulajista, pelikehittäjä Lauri Puiseva toteaa.
Puiseva on tehnyt erimallisia pelejä jo 1980-luvun lopulta lähtien. Viime vuosina kuumaksi puheenaiheeksi etenkin luovilla aloissa on noussut tekoäly, jota hyödynnetään myös peleissä.
– Peliteollisuudessa tekoäly on uhka ja mahdollisuus. Sen ympärillä on ehkä vähän turhan paljon pöhinää, mutta sitten toisaalta se on ihan varmasti nouseva työkalu. Tekoälyn kohdalla on kuitenkin oleellista huomioida tekijänoikeudelliset ja moraaliset ulottuvuudet.
Tässä yhteydessä Lauri Puiseva viittaa Hollywoodin käsikirjoittajien ja näyttelijöiden lakkoon. Protesteihin on ryhdytty, koska käsikirjoittajista ja näyttelijöistä saattaa tulla tekoälyn jatketta.
– Tällaisia kysymyksiä pitäisi ehdottomasti miettiä tekoälyn kohdalla. Olisi syytä keksiä edes jonkinlaisia tilapäisiä ratkaisuja, mieluummin ennemmin kuin myöhemmin.
Puiseva on itse hyödyntänyt tekoälyä peleissä. Yhteen peliin vaadittiin tekstiä, jonka piti sisältää sivullinen ”corporate bullshittiä.”
– Ajattelin, että voin käyttää reilut puoli tuntia tällaisen tekstin kirjoittamiseen tai suorituttaa sen tekoälyllä puolessatoista minuutissa. Tekoälyn teksti oli myös sen verran vakuuttava, että se olisi todennäköisesti mennyt täydestä ihan minkä tahansa yrityksen visio-osuuden nettisivulla.
Lauri Puiseva painottaa, että kyseisellä tekstillä ei ollut sen kummempaa pelillistä merkitystä.
– Tällaiseen asiaan tekoälyn käyttäminen oli oikein kätevä ratkaisu. Jos minun pitäisi tehdä pelimaailmaan vastaava dokumentti, jolla on jotakin merkitystä, en missään tapauksessa käyttäisi tekoälyä.
Tekoälyn taustalla ei ole luovuutta
Assemblyssä esiteltyihin tuoreisiin peleihin kuuluu myös lähitulevaisuuteen sijoittuva Stochastic Gravity Enjoyers, jonka lähtökohdat ovat vähintäänkin mielenkiintoiset: pelissä pitää nimittäin luoda gadgeteilla painovoimarata.
– Radalle laitetaan sitten kulkemaan nämä enjoyerit eli nautiskelijat lopusta alkuun. Peli on tehty niin, että näitä radalla kulkevia nautiskelijoita on miljoonia. Lisäksi peli perustuu siihen, ettei sillä ole väliä, meneekö sinulta ohitse tuhat vai kymmenen tuhatta nautiskelijaa, kunhan saavutat tietyn prosenttimäärän, peliä tekemässä ollut Markus Pyykkö kertoo.
Stochastic Gravity Enjoyersin taustalla kummittelee takavuosien hittipeli Lemmings, jossa yritetään pelastaa ruudulla seilaavat olentolaumat. Pelihahmoja uhkaa kuolema etenkin jos ne muokkautuvat suuriksi laumoiksi.
Stokastiikka taas viittaa ajassa sattumanvaraisesti liikkuviin prosesseihin, joihin kuuluvat vaikkapa lämpötilan satunnaiset vaihtelut.
– Stokastiset algoritmit ovat tällä hetkellä todella iso asia rendauksessa ja myös tekoälyssä. Parametreja on todella paljon, tilastollisia arvoja saadaan ulos ja niiden perusteella sitten tehtyä asioita, grafiikkaohjelmoijana työskentelevä Pyykkö kertoo.
Stochastic Gravity Enjoyersissa ei tekoälyllä ole osaa eikä arpaa. Pyykön mukaan tekoälyalgoritmien hyödyntämistä peleissä voi verrata Unityn tai Unrealin kaltaisten pelimoottorien käyttämiseen.
– Tekoäly, siis kuvasyntetisaattorit antavat paljon mahdollisuuksia siihen, että pystytään tekemään paljon pienemmällä porukalla näyttävämpiä ja hienompia produktioita. Kyse on tietenkin koulutusdatan luomista synteeseistä, eikä siellä taustalla ole oikeasti minkäänlaista luovuutta. Ihmisen pitää päättää, mikä näyttää hyvältä.
Kuten Lauri Puisevakin, nostaa Markku Pyykkö esille tekoälyyn liittyvät tekijänoikeudelliset asiat.
– Koulutusdatan suhteen on näitä copyright-ongelmia, joten kyse ei ole ihan simppelistä asiasta. Lähivuosina nähdään millaiseksi tekoäly ja sen käyttö muodostuu.
Pyykkö ei usko, että Stochastic Gravity Enjoyersista tulisi jonkinlaista suurta hittiä.
– Tämä taitaa olla konseptiltaan niin rajattu peli, ettei tästä mitään todella isoa tule, mutta toisaalta tämä tarjoaa paljon mahdollisuuksia, joita voisi kokeilla jatkossakin.